APLICACIÓN DE T. I. EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS DE MATEMÁTICAS 1ER GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA “IMAT”

Ricardo Castro Valdivia, María Reina Zarate Nava, Jesús Leonardo López Hernández

Resumen


El presente proyecto se enfocó en la creación  de una aplicación de T.I. con contenido multimedia interactivo de apoyo a la asignatura de matemáticas 1er grado de secundaria. Un elemento fundamental  en su desarrollo  radica en cómo se deben expresar e interpretar los contenidos, es decir respetar pedagógicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje aprovechando productos visuales y auditivos creados a partir del potencial de herramientas de software de diseño y programación.

De acuerdo a información concentrada y analizada consideramos que uno de los principales problemas que existe en nivel secundaria, específicamente en la asignatura de matemáticas, es que los jóvenes no conocen o no utilizan contenidos de apoyo para el estudio de esta materia, por ejemplo: videos, audios, material digital complementario a libros, etc., ello hace que la gran mayoría aprenda únicamente lo visto en el aula,  al existir deficiencias, genera impacto en índices de reprobación.

Se tomó de base dos metodologías de desarrollo de software: ICONIX (1. ICONIX Process, s.f. 2016) que unifica métodos orientados a objetos con la finalidad de abarcar el ciclo de vida de un proyecto y MeISE (2. Abud Figueroa, 2009) que es una metodología enfocada al desarrollo de software educativo.

Se realizaron revisiones a estadísticas de resultados de la prueba ENLACE de años anteriores y se trabajó en la revisión de metodologías acordes para el desarrollo de software  educativo, se llevaron a cabo entrevistas a pedagogos y se aplicaron encuestas a alumnos.

Podemos decir que la expresión de los contenidos en la aplicación del software educativo es la esencia de la enseñanza, la estructura y organización debe apegarse al proceso pedagógico. Se lograron avances en la determinación de una nueva metodología para desarrollar software educativo y avances significativos en contenidos multimedia interactivos.


Palabras clave


Matemáticas; software; interactiva; pedagogía.

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Referencias


(1) “ICONIX Software Engineering” (2016) ICONIX Better Agile Methodology and Proyect Management. Recuperado el 06 de Septiembre 2016. http://iconixprocess.com/

(2; 10) MeISE Metodología de ingeniería de software educativo (2009) Ma. Antonieta Abud Figueroa recuperado el 18 de Noviembre 2015. http://www.academia.edu/6834077/P_%C3%A1_g_i_n_a_MeISE_Metodolog%C3%ADa_de_Ingenier%C3%ADa_de_Software_Educativo

(3) El costo de ser un Geek (2014) Alma Beade Ruelas y Carlos Enrique García Soto, tomado de fuente INEGI 2014, recuperado 23 Octubre 2015. https://www.profeco.gob.mx/encuesta/brujula/bruj_2014/bol276_.asp

(4; 5; 6) Portal Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros Escolares (2014). Distribución de reactivos en área de Matemáticas primer grado, Consulta en línea, recuperado el 6 de Julio de 2015. http://www.enlace.sep.gob.mx/ba/estructura_de_la_prueba/distribucion_de_reactivos/

(7)Proyecto de desarrollo de JClic (2016) Jaume Bartrolí, recuperado 9 de marzo 2017 http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

(8) Especificación de Requisitos según el estándar de IEEE 830, (2008) Méndez, G. Recuperado el 16 de Julio 2017, https://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/ieee830.pdf

(9) Metodología ICONIX (2014) Sater JM. Recuperado el 10 de Abril del 2017 http://metodologiaiconix.blogspot.mx/

(11). PostgreSQL 9.3 released! (2013) The postgreSQL Global Development Group. Recuperado el 20 de Mayo del 2017, https://www.postgresql.org/about/news/1481/


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Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM). ISSN 2346-9161(Online). www.ijopm.org. Correo: journal.ijopm@gmail.com.

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